Logo ru.emedicalblog.com

Как призраки в PAC-MAN решают, куда идти?

Как призраки в PAC-MAN решают, куда идти?
Как призраки в PAC-MAN решают, куда идти?

Sherilyn Boyd | Редактор | E-mail

Видео: Как призраки в PAC-MAN решают, куда идти?

Видео: Как призраки в PAC-MAN решают, куда идти?
Видео: Первый в Мире Человек, Который Прошел Динозаврика! Топ Концовок Игр 2024, Апрель
Anonim
Призраки в Pac-Man являются одними из самых устойчивых противников в истории видеоигр, благодаря отчасти их удивительно трудно предсказать движения, которые делают игру постоянной задачей для новых и опытных игроков. Однако, как выясняется, движения призрак определяются обманчиво простым набором алгоритмов, придуманных дизайнером игры Тору Иватани. (См.: Увлекательное происхождение Pac-Man)
Призраки в Pac-Man являются одними из самых устойчивых противников в истории видеоигр, благодаря отчасти их удивительно трудно предсказать движения, которые делают игру постоянной задачей для новых и опытных игроков. Однако, как выясняется, движения призрак определяются обманчиво простым набором алгоритмов, придуманных дизайнером игры Тору Иватани. (См.: Увлекательное происхождение Pac-Man)

По словам Иватани, у всех призраков в Pac-Man есть своя индивидуальная индивидуальность, которая влияет на те движения, которые они совершают. Это был преднамеренный выбор, который Иватани сделал очень рано в развитии игры, так что, по его словам, «Они не все просто гонятся за Pac-Man в одном файле, что было бы утомительным и плоским».

Фактически, только один из призраков в Pac-Man фактически преследует титульного героя, Blinky (красный призрак), в то время как остальные имеют движения, которые не идут непосредственно для Pac-Man, но находятся под влиянием Pac-Man's current положение на экране. Видите ли, игровой досок Pac-Man обычно разделяется на сетку, состоящую из нескольких квадратов с 8 пикселями на 8 пикселов, известных как плитки, а плитка Pac-Man в настоящее время находится в основном в том, что используется призраками, чтобы определить, какие направление они пойдут после того, как они перейдут на новую плитку.

В отношении Блинки, наряду с тем, что он единственный призрак, активно участвующий в игре Pac-Man непосредственно в игре, он также является единственным призраком не начинать каждый раунд внутри маленького холста в середине экрана (известный фанатам как «дом-призрак»).

Проще говоря, Блинки запрограммирован на таргетинг на какую-то плиту Pac-Man, которая сейчас занимает, давая иллюзию, что он преследует игрока. По ходу игры скорость Блинки увеличивается до такой степени, что он становится чуть быстрее Pac-Man, и в этот момент он становится тем, что болельщики называют «Круизным Elroy». Точное количество точек, которые вам нужно потреблять для Blinky, чтобы стать Cruise Elroy, зависит от того, на каком уровне вы сейчас играете, при этом общее число падающих дальше вы попадаете в игру до такой степени, что он будет принимать форму Круиза Elroy, когда есть на экране осталось 60 точек. Blinky на мгновение перестанет быть круизным Elroy всякий раз, когда игрок теряет жизнь.

Что касается названия Cruise Elroy, несмотря на то, что он был укоренен как часть прав Pac-Man, никто, кажется, не знает. Официальное название Blinky в оригинальной аркадной игре -Тень«Ссылаясь на то, что он почти всегда находится прямо за игроком. В японской версии его личность описывается как "oikake"Который примерно переводится как"преследователь“.

Розовый призрак, известный как Пинки, запрограммирован, чтобы попытаться приземлиться на 16 пикселей (или две плитки впереди) Pac-Man, чтобы заманить его в засаду. Однако из-за «ошибки переполнения» в коде игры, если Pac-Man обращен вверх, Пинки вместо этого попытается приземлиться на 4 плитки перед ним и 4 плитки слева. Интересно, что, поскольку Pinky запрограммирован всегда, чтобы опередить Pac-Man, вы можете обычно заставит ее перестать преследовать вас, направляясь прямо к ней.

В английской аркадной версии игры Pinky известна как «Speedy», которую многие считают ошибкой, поскольку Blinky - единственный призрак, который может путешествовать быстрее, чем игрок. Однако в игре Супер Smash Bros, это кажущееся неправильное определение поясняется следующим образом: «Розовый призрак, стратегически нацеленный на Pac-Man в серии Pac-Man. Она также известна как Скорая, поскольку она может предвидеть шаги Пак-Ман и быстро опередить его, чтобы заманить его в засаду ».

В японской версии игры персонаж Пинки описывается как "machibuse", Который правильно переводится как"сидящий в засаде“.

Синий призрак, известный как Инки, имеет то, что было описано как один из более сложных призраков, чтобы избежать для опытных игроков, потому что его движения кажутся более неустойчивыми, чем другие. Видите ли, движения Инки определяются как относительным положением Pac-Man а такжеБлинки.

Вкратце, Инки попытается перейти к плитке, которая рассчитывается путем взятия плитки на два пространства впереди Pac-Man и удвоения расстояния Blinky от нее. Подобно Pinky, если Pac-Man обращен вверх, эта плитка будет на две плитки впереди Pac-Man и две плитки слева. Из-за этого сравнительно сложного метода таргетинга, движение Инки колеблется немного, что делает его английское имя "робкий«Довольно уместно. В японской версии личность Инки описывается как "Кimagure"Который примерно переводится как"непостоянный«Как кивок его нерешительным движениям.

Что касается финального оранжевого призрака, известного как Клайд, его движения основаны на том, как далеко он сейчас находится от Pac-Man. Всякий раз, когда Клайд находится на расстоянии более 8 плиток от Pac-Man, его движения идентичны движениям Блинки, поскольку он будет активно пытаться двигаться в направлении того, что в настоящее время занимает Pac-Man.Тем не мение,как только Клайд входит в 8 плиток кругового героя, он попытается убежать в нижнюю левую часть экрана и спрятать там.

В английской версии игры Клайд описывается как «Поки», намекая на его кажущуюся глупость. В японской версии Клайд выходит немного лучше, его личность указана как "otoboke" или же "симулирование невежества“.

Наряду с этим, призраки также имеют три возможных режима, которыми они могут быть в любой момент: режим Чейз, режим рассеяния и испуганный режим. В режиме преследования призраки будут двигаться точно так же, как описано выше. После нескольких секунд геймплея (с точной величиной, зависящей от текущего уровня), призраки войдут в так называемый Scatter Mode, где они все будут бежать в другой угол карты, а Blinky заголовок в верхнем правом углу, Пинки заголовок в левом верхнем углу, чернила, направляющиеся в нижний правый, и Клайд, направляющийся в нижний левый.

Во время режима рассеяния каждая целевая плитка каждого призрак располагается прямо за пределами своего любимого угла, заставляя их бесконечно перемещаться по кругу. Призраки могут входить только в режим Scatter максимум в 4 раза в заданной жизни или уровне, после чего они войдут в режим Chase на неопределенный срок.

Что касается испуганного режима, это происходит, когда Pac-Man ест Power Pellet и характеризуется тем, что все призраки становятся синими и убегают, и в этот момент Pac-Man может их съесть. При входе в испуганный режим все призраки сразу обращаются в обратном направлении, и, достигнув угла, «генератор псевдо-случайных чисел» определит направление, которое они поворачивают в этой точке. После испуганного режима, призраки будут продолжать то, что они делали раньше. Раздражающе, после перехода на 20-й уровень Power Pellets больше не заставят призраков стать синими.

Все эти факторы объединяют, чтобы четыре призрака невероятно трудно избежать для более новых игроков на более высоких уровнях, то есть игра обеспечивает непрерывную задачу для всех, кроме самых опытных поклонников, которые могут злоупотреблять рудиментарным искусственным интеллектом призрака, чтобы беспрепятственно перемещаться по картам. Мастером такого рода является Билли Л. Митчелл, которого часто называют величайшим игроком в аркадной игре всех времен - среди многих других аркадных игровых записей, которые являются первыми, кто добился идеальной оценки Pac-Man 3,333,360, делая это 3 июля 1999 года. Как достичь этой оценки? Просто управляя съедать каждую точку, бонус, энергию и призрак на каждом уровне (255 полных уровней, с 256-м, которые не могут быть завершены из-за ошибки в игре), даже когда Pac-Man не умирает.

Бонусные факты:

  • Билли Л. Митчелл также был первым известным человеком, достигшим более миллиона очков в Донке-Конге; самое последнее, чтобы достичь отметки более 10 миллионов в многоножке; и на время провел запись для очков в Donkey Kong Jr. на 857 300, а затем обыграл этот счет в 2010 году, подняв его до 1270 900. В тот же уик-энд в июле того же года он также восстановил мировой рекорд в Donkey Kong на уровне 1 062 800 человек. Этот список можно продолжать и продолжать.
  • Pac-Man изначально собирался называться «Puck-Man», но был изменен в последнюю минуту, потому что владельцы западных аркад были обеспокоены тем, что люди поцарапают часть P в Puck-Man, чтобы он сказал что-то меньшее, чем семейное
  • Призраки в Pac-Man всегдаоставляйте дом-призрак слева, однако из-за их программирования они могут сразу же изменить направление, как только уйдут в зависимости от того, где вы находитесь.
  • На некоторых уровнях игры есть «безопасные зоны» на картах, где вы можете спрятаться, и из-за программирования призрака никогда не поймают. Игроки, пытающиеся достичь максимальной оценки (которая занимает три часа непрерывной игры), часто используют их для отдыха во время марафонских сессий.
  • Хотя призраки иногда могут двигаться быстрее, чем Pac-Man, например, Blinky, когда он становится круизным Elroy, Pac-Man всегда может теоретически опередить их, потому что он может мгновенно поворачивать углы, тогда как призраки должны остановиться на короткое мгновение, повернуться, а затем продолжить движение.

Рекомендуемые: